Médiakutató

Lapunk 2007-es és korábbi számai kedvezményes áron (300 Ft/példány) megrendelhetőek. Rendelje meg most!

2007 tavasz – Képregény rovat

Fehér Katalin

A webcomic avagy az online képregény (3/6)

Műfajok és kommunikációs eszközeik

A képregény egyaránt merít az írott vagy irodalmi nyelvből (témák és stílusok, illetve általában írásbeli vonatkozás szerint is), a szóbeliségből (vö. a szóbuborékok végeredménye), valamint a vizuális kommunikáció (többek között a képzőművészet) területéről is:

„A képregény nem egy rajzfilm papírváltozata, és nem egy irodalmi mű képekbe sűrített adaptációja. Próbáljunk úgy gondolni a képregényre, mintha mi rajzolhatnánk az elsőt. A feladat adott: egy toll van a kezünkben, rajzok és írott szöveg ötvözésével kell elmesélnünk egy történetet. A kínálkozó kifejezőeszközök és a feltáruló lehetőségek száma elképesztő. [...] A képregény hibrid művészet: a filmtől a filmnyelvet, a grafikától a rajz szabadságát, az irodalomtól az írott nyelv sajátosságait és a könyvolvasás interaktivitását kölcsönzi. Ugyanakkor a képek és a kihagyások váltakozásának jellegzetes ritmusa, a képkockák változó mérete és formája, az egész oldalt figyelembe vevő szerkesztési elv, végül kép és szöveg egyedülálló találkozása és egymásra hatása a képkockákon belül – egyedi nyelvet teremtenek.”4

A vonatkozó tanulmányokban megjelenő jellemző felfogás az, hogy a regény, a film és a mozi jelenti az alapot a képregényhez. Napjainkban azonban már nem lehet nem beszélni a kilencediknek nevezett művészeti ág kapcsán a digitális média hatásáról: a fényképekről és videókról, illetve ezek digitális szerkeszthetőségéről (például: Fumetti, Pixel Art), az internetről (például: interaktív képregények), valamint a számítógépes és videojátékokról (például: Lara Croft). Az utóbbiak kapcsán természetesen kialakulhatnak előítéletek.

„A digitális színezés, a gépi szövegbeírás kétség kívül nagy könnyebbség az alkotóknak és sok új eszköz használatát teszi lehetővé. De ezt nem mindenki tekinti előnyös változásnak a korábbiakhoz képest”

– fűzték hozzá interjúalanyaim, de ők inkább az előnyös oldalából indulnak ki.

Ezen az egyedi nyelven keresztül két történetmesélési típus alakult ki korábban: a comic strip (humoros/elgondolkodtató szituáció vagy történet, jellemzően három-öt képkockára bontva), valamint a comic book vagy graphic novel (azaz az önálló kiadványokban látható hosszabb történetek).


Példa a digitális fényképezővel készített képregényre. http://www.irregularwebcom.net/

A „médium a médiumban” gondolatra visszautalva a kölcsönhatás mindkét esetben jellemző. A comic strip a napilapok oldalain való jellemző elérés mellett nemcsak megjelenik az interneten, hanem önálló weboldalakat is generál, amelyeken így az olvasók (és nézők) nemcsak a befogadás aktusát élhetik meg, hanem interaktívan bekapcsolódhatnak az egyes comic stripek kommentálásába, vagy akár a befogadó is próbára teheti alkotói képességét. Az interjúkból vett információim szerint „a képregény hagyományos műfajai közül igazából csak a strip alkalmas arra, hogy egy az egyben megtekinthető legyen interneten is”.

A comic book esetén ezen túl még a terjedelem kérdése merül fel, de ezt a hipertextuális közeg linkjei vagy a (végtelen) lefelé görgetés a legköltséghatékonyabban oldják meg. Hogy szkennelt képregényekről avagy digitális termékekről van-e a szó, az már részletkérdés. E végteleníthetőség miatt kezdte el használni Scott McCloud (McCloud, 2000), majd vette át tőle egyebek mellett a BBConline enciklopédiája az Infinite Canvas (végtelen vászon/festmény) kifejezést a webcomic jellemzésére. 5 Ezzel az elvvel, illetve mediális előnnyel a szerzők olyan formában publikálhatják képregényeiket, amilyenben akarják. Ezen belül szabadabban tudnak játszani a képarányokkal, a layouttal s akár az aszimmetrikus elemekkel is. A „médium a médiumban” ráadásul konkrét vizuális megoldást is jelenthet: egyes képregényoldalak dizájnerei felfedezték már, hogy a szófelhők linkesítve képregényesebbé tehetik magát a weboldalt is (például: http://www.deltavision.hu/minis/lovag/kobor_lovag_microsite.html).

Mind az online comic strip, mind a comic (online) book esetén a képregény műfajok az offline műfajokból merítik forrásaikat, s az online felületnek megfelelő formát és eloszlást mutatnak. A sci-fi, a fantasy, a horror, a gothic, a manga, a pornó és az erotika, a humor, az ismeretterjesztés, a karikatúra, a mese, a (post)cyberpunk, sőt a reklám, a politika és a filozófia is megtalálható már. Az online médiumnak köszönhetően a folytatásos és az interaktívan kezelhető (például http://szerzoijog.sulinet.hu/), a flash formátumú (például http://www.tabladeflandes.com/comic/flashcomic.htm) és a 3D-s képregények (például www.polyscene.com/comic/comic.htm) is megjelenhettek. Bár a flash esetén az interjúalanyok már egy új formának, s nem képregénynek nevezték a végeredményt. Ezen belül a közönséges stílustól a profán megvalósításon keresztül a művészi ambíciókig valamennyi kísérlet megtalálható. És természetesen a klasszikusoknak is jut hely Supermantől Garfieldig.


3D webcomic www.polyscene.com/comic/comic.htm

A kommunikációs eszközök tekintetében a mozgatórugót a megosztás (sharing) adja. A szerző, a kiadó, az érdeklődő közönség tagjai részben különböznek, részben akár azonosak a fenti gondolatmenet alapján, érdeklődésüknek, illetve tevékenységüknek közösek a vonásai, így a már említett közösségteremtés alapját a tartalmak, esetünkben a webcomicok megosztása adja. A megosztó felületek mind szórványosan, mind koncentrált és közismert formában előfordulnak. A szerző számára a kísérletezés, a szellemi/művészi szabadság és a szólásszabadság különösen hangsúlyos, amikor is a társadalmi és kulturális szempontú elemzések sok esetben az ellenkultúra, a szubkultúra, az underground és a pop art vonatkozásában emlegetik a képregényt. Campbell szerint (Campbell, T. 2003) napjainkban valami olyasmi történik, mint a barlangrajzok korában: önkifejezés egy demokratikus médiumon keresztül, s ennek következtében jól adaptálhatók a képregények az új médiumra.

A webcomicról ezzel szoros összefüggésben és egyre szélesebb körben zajlik az online kommunikáció elsősorban hírek, cikkek, fórumok, blogok és chat formájában. Nem nyilvános csatornán az e-mail a legelterjedtebb. A művészek, alkotók, a profitól az amatőrig, kommunikálnak egymással (részben) nyilvánosan, s ebbe a kommunikációba éppúgy belevonódhat a szakavatott és értő fogyasztó, mint az aktuálisan érdeklődő. A kommunikáció lehet vita, kritika, de akár személyes élmények, például egy blogon, akár magától a szerzőtől. A párbeszéd és a nyilvános beszéd egyszerre zajlik, így a szakszerű és pontos meghatározásoktól a szlengig, a szakmai eredmények közlésétől a bulvár témákig gyakorlatilag a képregény okán valamennyi közlésmód jellemző, illetve előfordul. Az autonóm alkotási módnak köszönhetően, és az aktív érdeklődők viszonylag zárt köre miatt jelenleg a szerzők és a rajongók közötti interakció mértéke igen magas fokú. S hogy a szerző vagy kiadó éppen magáról ír (www.kepregenyakademia.hu) vagy válaszol (például fórumokon akár több száz topikkal) vagy éppen minden napra ígér egy képregényt (például www.napirajz.hu), ez már a webes megjelenéssel kapcsolatos céloktól függ.

© Médiakutató Alapítvány 2000–2009.   ::    Főoldal   ::    Impresszum   ::    Szerzőinkhez   ::    Beköszöntő

Keresés:
Rovatok
Archívum
Pódiumbeszélgetések

A frankfurti és a birminghami iskola. Császi Lajossal és Istvánffy Andrással Bajomi-Lázár Péter beszélget. A Budapesti Gazdasági Főiskola és a Médiakutató pódiumbeszélgetése, 2009. november 9.

Pártosság vagy pártatlanság? A mai magyar média. Médiakutató Pódiumbeszélgetés 2010. szeptember 16.

Támogatónk

A Médiakutató megjelenését az Open Society Institute magyarországi Szükségalapja támogatja.