Médiakutató

Lapunk 2007-es és korábbi számai kedvezményes áron (300 Ft/példány) megrendelhetőek. Rendelje meg most!

2007 tél – Bulvár rovat

Pápai Júlia

Áll az alku, avagy a televíziós műfajhatárok összemosódásáról (6/7)

6. Az Áll az alku

A TV2 2004-ben vásárolta meg az Endemol nevű holland produkciós cégtől az Áll az alku című vetélkedőműsor licencing formatját, s 2004 áprilisában tűzte műsorára hetente egyszer, főműsoridőben. A műsor hamar elérte az – egyébként általában kedvelt – vetélkedőműsorok átlagos nézettségét, viszont a csatorna még e műsor segítségével sem volt képes arra, hogy a konkurens televízió, az RTL Klub nézőszámát túlszárnyalja. Bár a nézettséget több tényező – a műsor tartalmán és formáján kívül a műsorkörnyezet, a műsor sugárzási időpontja, az adott csatorna átlagos nézettsége és a műsor idején más csatornán látható műsorok nézettsége (Kolosi, 2006) – együtt befolyásolja, a tévétársaság úgy határozott, hogy másfél év sugárzás után egy teljesen más formátumú és koncepciójú vetélkedőműsorral áll elő, amelynek szinte csak a címe és a műsorvezetője maradt ugyanaz. Így 2006 januárjától az új verzió volt látható a képernyőn, szintén főműsoridőben, de már napi sugárzási gyakorisággal, hétköznaponként, ráadásul az RTL Klub évek óta legnézettebb műsorával, a Barátok közt című szappanoperával azonos idősávban. És megtörtént a „csoda”: a második verzió nézettsége nemcsak az első verzió nézettségét szárnyalta túl, hanem több alkalommal a Barátok közttel való nézettségi versenyből is győztesen került ki. Ennek a sikernek az okait próbálom vizsgálni a két verzió összehasonlításával.

6.1. Áll az alku I.

Sugárzási idő/gyakoriság: heti sugárzású, péntekenként, 90 perc.

Idősáv: főműsoridő (kb. 20.00–21.30).

Műsorszerkezet: A játék öt – egymástól jól elkülöníthető, de különböző hosszúságú – részből áll. Az első részben két, száz-százfős csapat (a piros oldal és a kék oldal) verseng egymással olyan módon, hogy a műsorvezető hat kérdést tesz fel (rendszerint az általános műveltségre vonatkozó, a tárgyi tudást mérő könnyebb kérdéseket), s amelyik csapatból összességében többen tudtak jól válaszolni, az az oldal jut tovább. Az első játékrész körülbelül tízperces, a kérdések feleletválasztós jellegűek.

A második részben a győztes oldalon ülő öt, egyenként húszfős (az abc betűivel jelölt) szektor verseng egymással az első részben ismert szabályok szerint, bár a műveltségi kérdések itt már nehezebbek. Ez a játékrész is körülbelül tízperces.

A harmadik részben a győztes szektor 20 játékosa és még egy – a maradék 180 ember közül számítógép által kisorsolt – ember méri össze tudását immár egyénileg, tíz kérdés segítségével. A jól válaszoló játékosok annyi pontot kapnak, mint ahányan nem válaszoltak jól. Ez a rész körülbelül 25 perces.

A negyedik részben a két legjobban teljesítő játékos kerül egymással szembe, s tíz másodperc alatt kell döntenie arról, hogy egy – előre nem ismert – tárgynyereményt szándékozik-e elvinni, vagy játszik tovább a fődíjért. Ha mindketten tovább kívánnak játszani, akkor az a játékos kerül ki győztesen e szakaszból, aki egy – általában eldöntendő – kérdésre gyorsabban adja meg a helyes választ.

Az ötödik részben egy játékos marad, aki legelőször kiválaszt egyet a 21 bőrönd közül. Minden bőrönd megfelel egy pénzösszegnek (1–50 000 000 forintig), amely csak a bőrönd kinyitása után válik ismertté. Ezután a játékos – állandó párbeszédben a műsorvezetővel és egy, a közönség soraiban helyet foglaló ismerős segítővel – kinyittat a kiesett 20 versenyző valamelyikével egy-egy bőröndöt, s rendszeres időnként ajánlatot kap a „bank”-tól: mekkora összeg lesz a nyereménye akkor, ha abban a pillanatban abbahagyja a játékot. A bőröndöket kinyitogató játékosok is nyerhetnek pénzt, ha előre jól tippelik meg, mekkora összeg szerepel az általuk kinyitandó táskában.

Szereplők:

  • a műsorvezető-moderátor (Gundel Takács Gábor)
  • a stúdióban lévő 200 játékos, aki a műsor második egysége után fokozatosan a közönség szerepét tölti be
  • a közülük kikerülő egy végső játékos
  • a végső játékos segítője, tanácsadója
  • a (virtuális) Igazgató Úr, a „bank” képviselője
  • a bőröndöket felmutató 21 hölgy, bár ők talán inkább a stúdiódesign részei.

Stúdiódesign: Futurisztikus látványvilágú, cirkuszporondra emlékeztető stúdiókép. Anyagban és színekben is a fémjelleg dominál. A műsorvezető egy fémállványon lévő laptop mögött áll a porondon. A közönség a porond két oldalán emelkedő széksorokban helyezkedik el. A stúdió bejáratát szimbolizáló monumentális kaput két oszlop határolja, amely hatalmas méretű, feltornyozott pénzoszlopokra emlékeztet. Az egytől huszonegyig számozott bőröndök szintén fémszínűek. A bőröndöket felmutató lányok is fémszínű ruhában vannak, egységes, félhosszú fehér parókában. Jellemzőek a villódzó fehér fények, illetve a játék első részeiben a közönséget kék, illetve piros fénnyel világítják meg; a játék további részében a világítással a műsorvezetőt és a játékos(okat) emelik ki, a közönség többnyire gyenge megvilágításban látható.

Zene: elektronikus, állandó háttérzene a feszültség fokozására.

6.2. Áll az alku II.

Sugárzási idő/gyakoriság: napi sugárzású, hétköznaponként, eleinte 30, majd 60 perc.

Idősáv: főműsoridőben (kb. 20.00–21.00).

Műsorszerkezet: A második verzió a verseny szempontjából már csak két egységből áll. Az első rész során a műsorvezető csupán egy tárgyi vagy mindennapi tudást mérő kérdést tesz fel a többé-kevésbé állandó 21 játékosnak – akiknek már a műsorkezdés előtt kiosztották a 21 bőröndöt –, majd a helyesen válaszolók közül a számítógép sorsolja ki azt, akinek esélye lesz a nyereményre.

A második játékrészben, amely a műsor túlnyomó része, a kiválasztott játékos – az első verzióhoz hasonlóan – sorban kinyittatja a bőröndöket a játékostársaival. Ebben a változatban is lehetősége van arra, hogy a bank ajánlata alapján rendszeres időközönként eldöntse, megáll-e és elviszi a felajánlott összeget, vagy folytatja a játékot. A bőröndök itt is 1–50 000 000 (később 100 000 000) forint értékű pénzösszeget képviselnek. A változtatás a nyeremények esetében csak annyi volt, hogy néhány összeg helyett tárgynyeremény vihető haza, illetve van egy joker-bőrönd, amelybe mindig annyiszor százezer forint kerül, ahány játékos helyesen válaszol a műsor elején feltett kérdésre.

Szereplők:

  • műsorvezető-moderátor-showman (Gundel Takács Gábor)
  • 21 játékos, közülük egyik főszereplővé válik a kiválasztás után
  • a virtuális (de sokkal aktívabb és közvetlenebb) Igazgató Úr
  • a stúdióközönség, amelynek néhány tagja már „kiesett” játékos
  • a közjegyző.

Stúdiódesign: Családias hangulatú, meleg és vidám színekkel díszített stúdió, ahol jellemző anyag a fa, jellemző színek a barna, a narancssárga. A műsorvezető egy faasztal mellett áll, amelyen régimódi telefonkészülék helyezkedik el, előtte egy fonott kosár mindenféle beazonosíthatatlan – de mindennapi – tárggyal. A padló sötétbarna, hajópadlóra emlékeztet. A játékosok félkörben állnak kis faasztalkák mögött, de le is ülhetnek, erre a célra mindegyiküknek rendelkezésre áll egy-egy fából készült szék. A közönség kisszámú, a játékosokkal és a műsorvezetővel egy szinten ülnek a stúdió egyik oldalán. A 21 játékos asztalán láthatók az immár sárgára festett, egytől huszonegyig számozott bőröndök. Az asztalokon ezen kívül mindenféle személyes tárgyak, kabalák vannak, amelyeket az adott műsor kisorsolt játékosa gyakran a külön – az ő számára fenntartott – asztalhoz is magával visz. A játékosok mögötti stúdiófalon polcok helyezkednek el különböző – a játékfolyam során – összegyűlt közös tárgyakkal (például egy befőttes üveg tele egyforintosokkal), mellettük egy dicsőségtábla a legnagyobb nyereményeket elért játékosok fényképeivel. A műsorvezető, a főjátékos és a maradék 20 játékos megvilágítása között nincs különbség, sőt a közönségben ülő ex-játékosok is ugyanolyan megvilágítást kapnak. A stúdiótér közepe üres, néha produkciók színterévé válik.

Zene: változatos, személyre szabott.

6.3. A két verzió összehasonlítása

Már a fent leírtakból is látszik, hogy a két verzió között alapvető különbségek vannak a külsőségekben is. A második verzió a címen és a műsorvezetőn kívül szinte csak a „táskanyitogatós” részt vitte tovább. De ha a dolgozatomban ismertetett elméletek alapján kicsit más szempontokból is összevetjük a műsor két változatát, még nagyobb különbségekre figyelhetünk fel. Az átalakítás alapkoncepciója az lehetett, hogy a műsort – a neotelevíziós tendenciáknak megfelelően – perszonalizálják, élet- és személyközelibbé tegyék, aminek köszönhetően a nézőnek több lehetősége nyílik a műsor szereplőivel való azonosulásra.

6.3.1. A játék/rítus arány

Fiske terminológiája alapján a „rítusok” sokkal inkább alkalmasak arra, hogy a néző számára megmutassák a versenyzőben az embert, az ő valódi személyiségét, hogy úgy érezzék, „egy közülük”, miközben kiderülhetnek azok a sajátos jellemvonásai is, amelyek a néző empátiáját vagy antipátiáját válthatják ki. Ebből a feltevésből kiindulva érdemes megvizsgálni a játék/rítus arány eltérését a két verzióban.

6.3.1.1. Áll az alku I.

Az első változatban a két (egyenként százfős) csapatot bemutatja a műsorvezető, miáltal a két közösség elkülönül egymástól, s ők ténylegesen – a játék szempontjából legalábbis – közösséggé kovácsolódnak, ezt közös tetszésnyilvánítással ki is fejezik, de a néző semmiképpen sem tud azonosulni egyszerre 100 játékossal. Ezt követi egy hosszabb játékszakasz, amelynek végeredményeképpen az egyik közösség győztesként kerül ki, a másikról szinte meg is feledkezünk.

Egy újabb rítus keretében bemutatja a műsorvezető az öt (egyenként 20 főből álló) szektort, amelyek tagjai így újabb csapatokat alkotnak. A nézőnek még mindig nehéz lenne bárkivel azonosulnia.

Egy újabb játékszakasz után a győztes szektor verbális bemutatása elmarad, a nézőnek az első azonosulási lehetősége akkor adódik, amikor kisorsolják a 21. játékost (játék), ő az első, akit direkt fényben, félközeliben láthatunk, s néhány személyes információt is megtudhatunk róla (rítus), viszont közvetlenül ezután már csak a 21 ember közösségével együtt láthatjuk. A műsor harmadik részében szereplő 21 játékos már saját nevén szerepel az eredménytáblán, és az eredménytábla első néhány helyezettjét a műsorvezető kérdései és a kiemelést szolgáló mise-en-scene eszközök révén is valamelyest megismerhetjük.

A műsor negyedik részében a két játékos ellenfélként áll szemben egymással, egy kézfogással (rítus) megerősítik a közösségüket, miszerint ők a kiválasztottak, és egy, az eddigiekhez képest kicsit hosszabb rítus szakaszban megtudhatunk róluk néhány jellemzőt; igazi érzelmek kiváltására azonban rövidsége miatt ez a rész sem alkalmas.

Az utolsó rész – amikor már csak egy játékos marad – meghatározása már önmagában problematikus, mert bár ez a rész is egy rituális – bár rövid – beszélgetéssel kezdődik, amelyben a műsorvezető általában a játékos lelkiállapota után érdeklődik, viszont az ezt követő játékrész ennek a lelkiállapotnak a próbája, ezért nem is tekinthető igazi játéknak a fiske-i értelemben. Ebben a szakaszban ugyanis nem a játékos tudása a tét, hanem a lelkiállapota, amely a műsorvezetővel és a segítőjével való beszélgetésből is kiderül, vagyis ez a rész tulajdonképpen egy folyamatos rítus. Itt van igazán esélye a nézőnek a játékossal való azonosulásra. De ebben a szakaszban mégis csak kinyitják a bőröndöket, s a végén a nyeremény is gazdájára lel, ezért ezt a szakaszt talán ritualizált játéknak nevezhetjük.

Mivel az Áll az alku II. az első verziónak szinte csak az utolsó szakaszát vette át, ebben az esetben még problémásabb lesz a fiske-i felosztás szerint elemeznünk a műsor szerkezetét.

6.3.1.2. Áll az alku II.

Az talán már a legelején elmondható, hogy a második verzió rítusok sorozatából áll, amelyben itt-ott felfedezhetők bizonyos játékelemek. Alapvetően megkülönbözteti ezt a verziót az elődjétől, hogy itt szappanoperához hasonló műsorfolyamról van szó, mivel a benne szereplő játékosok hosszabb-rövidebb ideig a műsoron kívül is közösséget alkotnak, együtt laknak, tréningeken vesznek részt, talán valódi barátságok is szövődnek köztük. Ezáltal ők már minden adást egy összetartó közösségként kezdenek meg, külön bemutatásukra tehát nincs is szükség. A folyamatosságot megteremtendő szinte minden adás az előző adásban „kiesett” játékossal kapcsolatos rítussal indul (például feltűzi a fényképét a dicsőségfalra, vagy elhozza a fogadásból beígért csokit a még bent lévő játékostársának). Ezután a műsorvezető általában a régi játékosok közül szólaltat meg néhányat kötetlenül, visszautalva az elmúlt adásokra vagy akár a műsoron kívüli közös élményeikre (újabb rítus). Majd az új játékos bemutatása következik: ilyenkor többnyire nemcsak felületes információkat tudunk meg róla, hanem – látszólag – semmitmondókat is, ám ezek a nézői azonosulás szempontjából viszont sokkal fontosabbak, mint a név vagy a lakhely (például megtudjuk Gyuróról, hogy tud állathangokat utánozni, s fel is kéri a műsorvezető, ezután Gyuró egy kisebb produkció keretében bemutatja az anyját kereső kiscsibét). Ez immár a harmadik rítus. „Jó” esetben ezután kerül sor az első játékszakaszra, amelynek során kiválasztják a játékost. Ez az egy kérdésből álló szakasz és az azt követő sorsolás rendkívül rövid.

Ezután a kiválasztott játékosról bemutatnak egy fényképekből és home-videókból készült összeállítást, miközben egy narrátor humorosan tálalja a játékos érdekesebbnél érdekesebb tulajdonságait és élményeit (rítus). Ezután a kiválasztott rituálisan kivonul az őt megillető helyre. Ilyenkor a játékostársak üdvrivalgása szinte kötelező, de mindenkinek más-más bánásmód jár. Volt olyan, akit ketten a karjukban vittek ki, másnak a bőröndjét cipeli valaki, a harmadikat többen is kikísérik, a negyedik kézfogással és puszikkal búcsúzik minden játékostársától stb. A néző szinte ott érzi magát ebben a közösségben. Ezután egy hosszabb-rövidebb beszélgetés következik kettejük között. Szinte bármilyen téma lehetséges, ami közelebb hozza a nézőkhöz a játékost. Elmesélheti a bátyja motorbalesetét, vagy azt, milyen régen látta a gyerekeit az elvált felesége miatt, esetleg hogy milyen nehéz egyedül nevelnie tartósan beteg gyermekét.

És ezen a ponton kezdődhetne az a játékszakasz, amit már az egyes verzióban is ritualizált játéknak neveztem, s ez a megállapítás a második verzióban még hangsúlyozottabban érvényes. Ennek a változatnak ugyanis jóval tovább tart a táskanyitogatós része, s ez pontosan azért lehetséges, mert a köztes beszélgetések sokkal hosszabbak, sőt folyamatosak – nemcsak a műsorvezetővel, hanem a játékostársakkal, a közönségben ülő ex-játékosokkal, és még az Igazgató Úr is beszáll néha az ironizáló-replikázó párbeszédekbe.

A műsor során több esemény is érezteti a nézőkkel, hogy valódi, egymást szerető, csak egymás érdekeit néző, baráti közösségről van szó – így például az, amikor a befejezés után a játékostársak kirohannak, átölelik, körbeveszik, sajnálják a játékost, vagy együtt örülnek vele.

S nem beszéltünk még a zenéről, amely az első verzió egységes, állandó zenéjénél sokkal változatosabb. Szinte minden táska kinyitása után más-más népszerű zeneszámot hallunk, amelyet gyakran a játékos kedvenc zenéiből válogatnak. A zene hangulata, leggyakrabban a szövege is a „táskanyitás” eredményét reagálja. Az egyedi zeneválasztásnak differenciáltabb funkciói vannak, mint az első verzió feszültséget keltő, fokozó vagy alátámasztó elektronikus alapzenéjének. Egyrészről hozzájárul a játékosról kialakuló vagy kialakítandó képhez, másrészről az érzelmeket erősíti, harmadrészt a műsor készítőit ezzel a cinkosságukkal a közösség részeivé avatja, negyedrészt, de egyáltalán nem utolsósorban, humor forrása is, a közösségi élményt, a közvetlenséget, a jókedvű együttlétet támasztja alá.

A különbség tehát feltűnő. Az Áll az alku II. egyértelműen a rítusokra, azok közösségteremtő erejére épít, miáltal a néző érzelmeinek kiváltása és a játékossal való azonosulása egyértelműen könnyebben működhet.

6.3.2. Tárgyi tudás versus emberi tudás

Mint fentebb leírtam, Fiske a quiz show-k tipizálásakor két fő típust különböztetett meg, a tágyi, illetve az emberi tudásra épülő műsorokat. Az Áll az alku I. az első négy játékrészben feltett kérdései alapján egyértelműen besorolható a tárgyi tudást mérő quiz show-k közé, bár a kérdések között mind akadémiai, mind a mindennapos tudást megkövetelő feladatok is szerepeltek. A második verzió esetében – itt az egész műsor során egyetlenegy feleletválasztós kérdés hangzik el, amely az esetek nagy részében akadémiai tudást mér – a kategorizálás már sokkal problematikusabb. A teljes műsoridőből ez a rész még egy perc időtartamot sem tölt ki, ezért felmerül a kérdés: quiz show-e egyáltalán az Áll az alku II.?

6.3.3. Az Áll az alku II. mint show-műfaji egyveleg

A fiske-i értelemben semmiképpen sem az, de a quiz show-k néhány jellemzőit azért felfedezhetjük benne: emberek/játékosok egy csoportja egy közösségformáló rítus után szétválik, s kiválik közülük egy, akinek egy játékszakasz után esélye lesz a nyeremény birtoklására. Többek között a quiz show-k egyik leginkább nézővonzó karakterjegyét, azaz a játékosban a döntéshozatal során lejátszódó mini drámákat is fellelhetjük benne, sőt az egész fiske-i játékrész ennek a lelkiállapot-változásnak a kifejtése. De a kérdés már itt felmerül: vajon vesztesekre és győztesekre válik-e szét a közösség, hiszen a kiválasztottnak van esélye a nyereményre, a bennmaradóknak viszont az egyre nagyobb médiaismertségre, ami önmagában is nyeremény lehet.

De ha nem quiz show, akkor vajon milyen műfajba sorolható? Ebben a fejezetben kísérletet teszek arra, hogy tételesen végignézzem, melyik műfajból milyen – nézettségnövelést megcélzó – elemeket integráltak a műsorkészítők.

A második verzió alapvetően valóságshow-alapra épít, mivel a műsor játékosai a kiválasztás után együtt laknak, közös programokon vesznek részt. A beszélgetések során gyakran utalnak a műsoron kívüli közös életükre, aminek nyomon követésére az off screen médiumok is lehetőséget adnak, hiszen nemcsak az internetes site-ok és fórumok, hanem a legismertebb bulvárlapok is rendszeresen foglalkoztak a műsor játékosaival, azok magánéletével, egymáshoz való viszonyával.

A szereplőválogatáskor is a „képernyőképesebb”, karakteresebb játékosokat válogatták ki, mint a reality show-k esetében, akik viszont az átlagnézőtől azért nem sokban különböznek, hisz őket reprezentálják. Az első verzióban – struktúrájánál fogva – könnyen megtörténhetett, hogy a végső játékos nem tudott a kamerák előtt „jól” szerepelni.

Az együttélős valóságshow-k természetesen csak akkor érik el hatásukat, ha a nézők életébe mintegy családtagként is belépnek, ezért ezek esetében nélkülözhetetlen a napi sugárzás. Viszont a „kiesés” nem a nézők szavazatai alapján történik, hanem a véletlenen múlik, ezért történhetett meg, hogy egy-egy régi és karakteresebb szereplő kiesése után csökkent a nézettség, vagy a műsor kifáradt, hiszen voltak játékosok, akiket nem volt idő megszeretni, vagy egyáltalán hozzájuk fűződő viszonyt kialakítani, a régi szereplők meg szép lassan eltűntek. Az is a valóságshow-érzést erősítette, hogy a „kiesett” játékosok a következő műsorokban is rendszeresen megjelentek, de már a közönség sorai között.

Ha alaposabban megfigyeljük a műsort, nagyon sok rokonságot fedezhetünk fel a délutáni talk showk-kal is. Bár ebben az esetben nem egy-egy téma köré szervezték az egyes adásokat, de gyakran kerültek elő – a játékosok magánélete kapcsán – olyan kérdések, amelyek a mindennapi élet problémáit feszegették. Minél érdekesebb, bulvárosabb volt egy-egy ilyen probléma, annál több időt szentelt neki a műsorvezető-showman; például annál az idősebb férfinál, akitől elvált felesége eltiltotta, majd el is idegenítette a gyermekeit.

Az első verzióval szemben a második verzió stúdiója nem a csillogást, az álomszerűséget, a gazdagságot volt hivatott szimbolizálni, mint általában például az entertaiment show-k színpada, viszont a játékosok gyakran szórakoztatták különböző produkciókkal a nézőket, mint például a hastáncolni tanuló lány vagy a kémikus fiú, aki beöltözve egy kémiai kísérletet hajtott végre, illetve a cukrász, aki süteményeket hozott be stb.

A második verzióban a készítők jól észrevehetően arra törekedtek, hogy szinte mindegyik show- vagy show-jellegű műsorból átvegyenek olyan elemeket, amelyek miatt azok a műsorok a nézők körében különös kedveltségnek örvendenek. Véleményem szerint ez vezethetett a műsor rendkívül gyors, hirtelen jött népszerűségéhez. Minthogy azonban ezeket az elemeket kiemelték saját környezetükből, ahol a hatásukat a környezet is erősítette, így történhetett meg, hogy a műsor viszonylag gyorsan ki is fáradt, ugyanis egy év sugárzás után a TV2 levette műsoráról, s egy új – ismét kicsit letisztultabb műfajú – vetélkedő került a helyére: az 1 a 100 ellen című műsor.

6.3.4. Tartalomhoz a forma

A tartalmi átalakítások tehát látványosak, és céljuk is nyilvánvaló, viszont természetesen a tartalom nem létezhet a hozzá illő és szerencsés esetben az azt erősítő forma nélkül. Ennek tudatában mindenképpen érdemes megvizsgálni az elemzett műsor I. és II. verziójának formai elemeit, pontosabban azok változásait, különös tekintettel a II. verzió formai és tartalmi összefüggéseire.

Elemzésemhez a Haulis Zoltán (2006) által felvázolt – műsorformátumokra vonatkozó – kategóriákat szeretném használni. Eszerint előbb a külső, majd a belső szervezőelveket tekintem át.

6.3.4.1. Külső szervezőelvek

Stúdió: A stúdió díszleteit, színvilágát már elemeztem, ezekből nyilvánvaló a különbség: az első verzió egy hidegebb, a vetélkedőműsoroknak jobban megfelelő, a második verzió pedig egy családiasabb, a kvaterkázásra és általában a bentlakásos érzés megerősítésére alkalmas stúdiót hozott.

Mise-en-scene eszközök: Tudvalevő, hogy a filmes formanyelvi eszközök – ha jól alkalmazzák – segíthetnek a kívánt hatás elérésében. Ilyen eszköz lehet például a snittek hosszúsága, gyorsasága, a plánozás, a gépmozgás, a gépállás, a megvilágítás, a zene stb. A legfeltűnőbb különbség a két műsor között a plánok használatában volt. Az első verzióban szinte csak a műsorvezetőről láttunk közeli képeket, de azok is inkább félközeliek voltak, annak érdekében, hogy jól látszódjon a pult és a laptop, amelyről a kérdéseket felolvassa. A közönséget totálképekben mutatták, gyakran felső gépállásból, ezzel is a monumentális arénajelleget fejezve ki. Elvétve láthattunk csak egy-egy félközelit, de a megvilágítás miatt (mivel a közönséget a műsor első részeiben kék és piros fénnyel világították meg) az arcok szinte kivehetetlenek voltak. Így igazán az érzelmi megnyilvánulásaikat sem olvashatta le róluk a néző, vagyis azonosulásra sem adott lehetőséget. A műsor utolsó részében már több közeli volt látható a játékosról, a segítőjéről és a műsorvezetőről, de igazán közel itt is ritkán „ment” az operatőr, viszont már sokkal alkalmasabb volt ez a rész a plánok segítségével is arra, hogy a mini drámák, amelyeket a játékos és segítője a döntéshozatal során átél, a néző számára is átélhetővé váljanak.

A második verzióban ezzel szemben a közeli képek, azokon belül is a premier plánok, s nemritkán szuperközeli plánok domináltak, nemcsak a főjátékosról, hanem a többi játékosról, az ex-játékosokról, a műsorvezetőről is, hiszen az ő – olykor szélsőséges – érzelmi reakcióik bemutatása is fontos volt ahhoz, hogy a közösség valamiféle érzelmi viszonyt alakíthasson ki hozzájuk. A megvilágításnál is vigyáztak arra, hogy ne csak a kiválasztott játékos, hanem mindenki jól látható legyen. Ebben a verzióban a kamera is sokkal szabadabban, kötetlenebbül mozgott, ezzel is fokozva a kötetlen együttlét érzését, és kifejezve azt, hogy a kameraman is része a csapatnak, közel mehet mindenkihez, belenézhet a csomagjába, felemelheti, s az objektív elé tarthatja a kabalákat, s így a második verzió kamerája szinte végig a játékosok szintjén maradt, velük egyenrangú félként.

6.3.4.2. Belső szervezőelvek

A belső szervezőelvek esetében legelőször a műsorvezető-showman szerepéről érdemes beszélni. Eco szerint a műsorvezető csakis vonzó külsejű lehet, de nem túlságosan, csak annyira, hogy jó legyen ránézni, és a nézők még érezhessék, hogy ő is „közülük” való. Ennek érdekében előnyös, ha a nézők nyelvét beszéli, műveltnek tűnik, de közérthető és közvetlen (Eco, 1992). Mivel ő az egyik legfontosabb meghatározója a show belső világának és a műsorba kerülők magatartásának is, fontos, hogy kiforrott személyisége legyen, kialakult értékszemlélettel, hogy értékítéletet mondhasson a műsor többi szereplőjéről. Fontos szempont még a hitelesség és az önirónia is (Haulis, 2006).

Az itt ismertetett feltételeknek – véleményem szerint – Gundel Takács Gábor maradéktalanul megfelel, viszont ezen képességeit és adottságait csak a második verzióban tudta igazán kamatoztatni. Az első túlnyomó részében ugyanis csak porondmesteri funkciói voltak, és ebben a szerepben láthatólag nem érezte jól magát. Ezért az ő igazi közege az Áll az alku második verziója, amelyben nem kellett kötelezően magáznia a szereplőket, amelyben már megismerhette annyira a résztvevőket, hogy személyesen, mindenkihez a karaktere szerint tudjon viszonyulni.

Gundel Takács Gábor habitusa nagyban hozzásegítette a második verzió szereplőit ahhoz, hogy egyenrangú félként, a közösség részeként tekintsenek rá. Így például nemcsak a játékosok szerepeltek általában becenevükön (Vizi, Nagyi, Zümmögő Szarvas, Banderas stb.) a műsorban, hanem ők is „Gundi”-nak szólították a műsorvezetőt. Ez a nézők számára is fontos volt ahhoz, hogy elhiggyék, a showman átlagos ember, egy „közülünk”, olyan, mint „mi”, a nézők. Mindemellett megfelelő magabiztossággal és kiforrottsággal rendelkezik ahhoz, hogy a játékosokból kihozza a legjobbat, s ha kell – ironikusan ugyan, de – meg is fegyelmezze őket a műsor érdekében.

Ezzel már egy újabb fontos kérdést is érintettünk, amely a belső szervezőelvek esetében a műsorvezető magatartásával egyenértékű, jelesül a szereplők belső viszonyát. Az első verzió szereplői között az állandó elemet a műsorvezető és a virtuális Igazgató Úr jelentette, s az előbbinek minden adásban újra és újra ki kellett alakítania kapcsolatát a kiválasztott játékossal. A 200 játékos nagy része csak egy nagy közösség tagjaként, s nem individuumként vett részt a játékban, majd a kiesés után a stúdióközönséget gyarapította, amelynek csak egy szerepe volt: a tetszésnyilvánítás. A műsorvezető csak az utolsó két részben került valódi, személyes interakcióba a játékosokkal: ekkor kötetlenebb és ironikusabb hangnemre váltott, s pusztán az adott játékos karakterén múlott, mennyire tudta felvenni ezt a hangnemet (gyakran nem). A műsorvezető itt kapocs volt a játékos és a bank között, érezhetően a játékos pártján állva. Az Igazgató Úr véleményét is csak ő tolmácsolta, viszont – szerepe szerint – mindig a játékos érdekében alkudott. A virtuális igazgató se lépett ki kötött szerepéből, kizárólag üzleti alapon a tévétársaság profitorientáltságát, az üzleti élet keménységét képviselte, ezért nem is volt igazi alkupartner: a felajánlott értékek szinte mindig a még bennmaradó összegek számtani közepével voltak azonosak, ezzel érzékeltetve, hogy valójában egy komputer van az ajánlatok mögött. Bár Gundel Takács néha megpróbált személyeskedni és ironizálni az Igazgató Úrral, ebben a közegben ez – a tévénézők számára – nem lehetett igazán hiteles.

A második verzióban az volt a fő cél, hogy egyenrangú, kötetlen, közvetlen baráti viszony látszatát keltsék, amelynek bárki résztvevője lehet, és ebben a kötetlenségben a virtuális igazgató is részt vett. A műsor készítői több eszközzel is megpróbálták elérni, hogy az igazgatót valódi, érző embernek higgyék a nézők. Ennek érdekében például az ajánlatai is kiszámíthatatlanabbakká váltak, úgy tűnt, gyakran a játékos iránti szimpátiája vezeti, s nem az üzleti érdek. Az irónia eszközeit is bevetette, amikor humoros, a játékoshoz köthető személyes tárgyat ajánlott fel pénzösszeg helyett, illetve gyakran magával a játékossal beszélt telefonon, s nem a műsorvezetővel. A játékosok meg különféle, az igazgatót szimbolizáló babákat és szobrokat gyűjtöttek a stúdióba, ezzel személyesítve meg őt. A nézők róla is véleményt alkothattak, vele is azonosulhattak. Sőt a műsorban hivatalból jelenlévő, s nézők között ülő közjegyző is gyakran bevonódott a beszélgetésekbe, a műsorvezető és a játékosok kiszóltak neki, ezért megismerhettük őt is, az arcát is többször láthattuk közeliben.

Külön érdemes beszélni a játékosok egymás közti viszonyáról, hiszen – szemben az első verzióval – itt a baráti közösség hangsúlyozása volt a műsorkészítők célja. És ez ténylegesen működni is látszott. Valódinak tűnő érzelem-megnyilvánulásokat, néha érzelmi kitöréseket láthattunk egymás sikere vagy kudarca után. Úgy tűnt, egy-egy régebbi játékos között igazi barátságok is kialakultak, amit a műsorvezető előszeretettel hangoztatott minden adandó alkalommal, s a régi játékosok között a különböző állandósult szerepek is megfigyelhetők lettek: ilyen volt például a társaság bohóca, céltáblája, butusa, „macsója”, okoskodója stb. Ezek az archetípusokon alapuló szerepek nagymértékben segíthetik a nézőt az érzelmi azonosulásban vagy viszonyulásban.

© Médiakutató Alapítvány 2000–2009.   ::    Főoldal   ::    Impresszum   ::    Szerzőinkhez   ::    Beköszöntő

Keresés:
Rovatok
Archívum
Pódiumbeszélgetések

A frankfurti és a birminghami iskola. Császi Lajossal és Istvánffy Andrással Bajomi-Lázár Péter beszélget. A Budapesti Gazdasági Főiskola és a Médiakutató pódiumbeszélgetése, 2009. november 9.

Pártosság vagy pártatlanság? A mai magyar média. Médiakutató Pódiumbeszélgetés 2010. szeptember 16.

Támogatónk

A Médiakutató megjelenését az Open Society Institute magyarországi Szükségalapja támogatja.