Médiakutató 2012 ősz

Digitália

Kiss Gábor Zoltán:

1001 videojáték, amivel játszanunk kell?

Játékörökség, megőrzés, kánonok

A videojáték folyamatosan változó, technikailag gyorsan elévülő médium, mely a kereskedelmi kezdetei, a hetvenes évek óta számtalan platformon hódított és tűnt el (szó szerint) nyomtalanul. A médium közel negyvenéves története során technikai kuriózumból önálló művészi kifejezésformává vált, és platformok tucatjait hagyta maga mögött. A videojáték létmódja – hozzáférhetősége, tárolása, fennmaradása és utóélete, valamint a videojáték-kánon létrejötte – ugyanakkor csak az utóbbi években vált egyre sürgetőbb kérdéssé. A videojátékok archiválását célzó újabb kísérletek azt mutatják, hogy a médium kulturális örökségének megőrzése kollektív feladat, melyben a játékosok, a játékipar és a hagyományos kulturális intézmények mellett a játék kritikai vizsgálatára is fokozott szerep vár a jövőben. A dolgozat a játék archiválásának és hozzáférhetőségének korábbi és jövőbeli módjaival foglalkozik, valamint a kánon koncepciójának a játékra alkalmazhatóságával. A videojáték gyorsan változó természete megnehezíti a vele kapcsolatos általános konszenzus kialakulását. A konszenzus hiánya ugyanakkor módot ad a kísérletezésre, és termékenyítőleg hat a párbeszédre. A kritika dolga az, hogy lépést tartson a kifejezésforma fejlődésével, hogy a tárgyának megfelelő fogalmi prototípusokkal szolgáljon, és hogy megpróbálja szabatos fogalmi alapokra helyezni tovatűnő, efemer tárgyát.

A Tony Mott által szerkesztett 1001 Video Games You Must Play Before You Die (Mott, 2010) a hasonló kötetekhez képest (1001 könyv…, 1001 film…) merészebb célt tűz ki maga elé: a kifejezésforma műfaji és technikai változékonyságát szem előtt tartva megpróbálja bevezetni az olvasót az alig negyvenéves médium legjavába.1 A vállalkozás maga és az olvasóra háruló feladat gyakorlatilag lehetetlen. Nem csupán arról van szó, hogy a felsorolt ezeregy videojátékkal való érdemi foglalkozáshoz egy egész emberöltő is kevés volna (miközben az is kérdés, hogy végigjátszható-e a legtöbbjük). Arról van szó, hogy a felsorolt játékok nagy része mára játszhatatlanná vált, azaz a kifejezésforma technikatörténeti és műfaji változásait, valamint a mai elvárásainkat tekintve szó szerint játszhatatlan játékokról van szó. A felsorolt címek egyfelől leginkább történeti érdeklődésre tarthatnak számot: rengeteg nehézkes, későbbi változataikat tekintve ügyetlen játékkal találkozunk az összeállításban, melyek elsősorban a hatásukat tekintve érdemesek a figyelmünkre. Másfelől, még ha sikerül is túltennünk magunkat a megjelenítésükkel és kezdetleges mechanizmusaikkal szembeni idegenkedésünkön, a könyvben szereplő játékok legtöbbjével csupán múzeumi, vagy emulált környezetben játszhatunk. Az eredetileg laboratóriumi oszcilloszkópokon vagy óriásgépeken futó játékokkal eleve nem számolhatunk, de gyakran a későbbi, tömegméretekben gyártott és forgalmazott rendszerek többségével sincsen szerencsénk. A videojáték folyamatosan változó, technikailag gyorsan elévülő médium, amely kereskedelmi kezdetei, az 1970-es évek óta számtalan platformon hódított és tűnt el (szó szerint) nyomtalanul. Az ezeregy játékot (amivel játszanunk kell) mindenekelőtt üzembe kell helyeznünk, ami komoly technikai és archeológusi kihívások elé állít bennünket.

A folyamatos változás a kifejezésforma talán legjellemzőbb sajátossága. Mott könyve előszavában arról ír, hogy „az utóbbi negyven év során a videojátékok eljutottak arra a pontra, hogy mára csupán a kezdeti legmeghatározóbb jellemzőjük, azaz az interaktivitás az, ami közös bennük” (Mott, 2010: 8). A médium közel negyvenéves története során technikai kuriózumból önálló (sokak szerint művészi) kifejezésformává vált, és platformok tucatjait hagyta maga mögött. A videojáték létmódja – hozzáférhetősége, tárolása, fennmaradása és utóélete, valamint a videojáték-kánon létrejötte – ugyanakkor csak az utóbbi években vált egyre sürgetőbb kérdéssé. A videojátékok archiválását célzó újabb kísérletek (mint az angol National Videogame Archive, vagy az amerikai Preserving Virtual Worlds projekt) azt mutatják, hogy a médium kulturális örökségének megőrzése kollektív feladat, melyben a játékosok, a játékipar és a hagyományos kulturális intézmények mellett a játék kritikai vizsgálatára is fokozott szerep vár a jövőben.

1. kép: MAME árkádgép

Forrás: http://www.maximumpc.com/a rticle/features/how_buil d_kickass_mame_arcade_cabinet_old_pc

A videojáték-örökség megőrzése nem csupán technikai és anyagi problémákat vet fel, de konceptuálisakat is: korántsem egyértelmű ugyanis, hogy mit tekintsünk az örökség tárgyának, értelmezésre és rögzítésre méltónak. A megőrzés tárgya koronként és műfajonként változó; technikai, diszciplináris és kontextuális tényezők függvénye. További fontos szempont, hogy a játék technológiai, fejlesztői és fogyasztói közegében új értelmet nyernek az olyan fogalmak, mint az értelmezés, vagy a kultúra. Az előbbi alatt a játékok kontextusában gyakran az értelmező programot, a magas szintű kódot alacsonyszintűvé átalakító fordítóprogramot (interpreter) értjük, míg az utóbbit a fejlesztői kultúra (studio culture), vagy a programozói paradigmák és nyelvek értelmében használjuk. A játék procedurális logikájának megértése szintén problematikus: a kifejezésforma „az élőszó, az írás, a képek vagy mozgóképek helyett szabályokon és interakción keresztül ábrázol” (Bogost, 2007: ix), azaz nehezen megközelíthető a hagyományos értelmező sémáink felől. A videojáték procedurális logikájának megértéséhez érdemes a fejlesztők beszámolóihoz fordulnunk, illetve érdemes olyan szövegekkel és játékokkal megismerkednünk, amelyek valamely tényleges fejlesztői probléma kreatív megoldásaként tekintenek a kifejezésformára.

A legtöbb esetben valóban erről van szó: a játékok az esztétikai és művészi kérdések mellett mérnöki, instrumentális problémákkal foglalkoznak, melyek nem csupán fejlesztőik, de az értelmezőik számára is megkerülhetetlenek. A filmtörténeti párhuzam különösen csábító ezen a ponton: a film esetében is azt látjuk, hogy diszciplináris intézményesülését megelőző időszakának kritikusai vagy maguk is alkotók voltak, vagy közvetlen kapcsolatban álltak a filmkészítőkkel. Eisenstein, Fernand Léger, Rudolf Arnheim, Balázs Béla vagy később Bazin – bár nagyban hozzájárultak a filmnyelv fogalmi megalapozásához – energikus és kísérletező módon, ad hoc fogalmi prototípusokkal igyekeztek megragadni a folyamatos változásban lévő új médiumot. A modern tapasztalat különféle aspektusaival, a korszak technológiai és ideológiai változásaival csakis a filmet közvetlenül érintő (technológiai, fogalmi) kérdések után foglalkoztak.

A filmkánon, a nagy filmek és rendezők utólagos mítoszai téves következtetésekhez vezethetnek. David Bordwell rámutat, hogy megfelelő távlatból túlzott felforgatóerőt tulajdonítunk a modern film úttörőinek és kritikusainak, holott a történeti kontextus ismeretében azt látjuk, hogy a formai és tematikus értelemben kísérletező rendezők – Léger és Vertov, Buñuel és Eisenstein – akaratlanul is a szépség, az arányok, a hatékony történetmesélés korabeli elvárásaihoz igazodtak, és ezek keretei közt végezték úttörő munkájukat. Az avantgárd film ennyiben nem annyira a korábbi mértékek elutasításaként, mint inkább a hagyomány „szelektív asszimilációjaként” értelmezendő (Bordwell, 2011).2 A filmklasszikusokkal kapcsolatban ugyanezt látjuk: a történeti távlat meghamisítja megítélésüket, és elfeledteti a velük kapcsolatos korabeli véleményeket. Gondoljunk a videojáték kapcsán leggyakrabban emlegetett filmes etalonra, Welles Aranypolgárára. A kanonikus beidegződéseinktől elragadtatva hajlamosak vagyunk a ténylegesnél nagyobb történeti fontosságot tulajdonítani a filmnek, holott tudvalévő, hogy a film reputációját nézők generációi és a mozi legkülönfélébb intézményei hozták létre: független filmesek, importőrök, ambiciózus mozisok, kísérletező hajlamú kereskedők, befolyásos kritikusok és filmfesztiválok, valamint a filmmel, mint önálló, kritikai vizsgálatra érdemes médiummal foglalkozó lapok (Bordwell, 2011).

Természetesen értelmetlen és terméketlen volna egymásra vetíteni a két rendszer, a mozi és a játékipar mechanizmusait, kanonizációs folyamatát. A filmtörténet példája ugyanakkor hasznos, mivel egyebek mellett

„...arra emlékeztet, hogy a művészi mozi létrejöttét, eladhatóságát és terjesztését is a gazdasági rendszer határozza meg; hogy a kommersz és a személyes, az üzleti célú és a művészi közti határok igen bizonytalanok” (Bordwell, 2011).

A videojátékok létrejöttét, eladhatóságát és terjesztését tekintve ugyancsak az üzletiesség az elsődleges szempont, amit esetében a megállíthatatlan technikai fejlődés fokozottabb mértékben támogat, mint ami a mozi kapcsán megfigyelhető. A játékipar a korai hetvenes évek óta folyamatosan arra kényszerül, hogy újabb és újabb technológiai és konceptuális prototípusokkal álljon elő, hogy évről-évre, generációról-generációra megújítsa produkciós feltételeit. A játékipar ily módon nem annyira a film-, mint inkább az autóiparra emlékeztet:

„...mindkettő a technológiai áttörések akaratlan következményeként jött létre, mindketten előre nem látott katonai alkalmazásokhoz vezettek, és veszélyesnek ítéltettek egészségügyi szempontból” (Bissell, 2010: 36).

A technológiai nézőpont, bár releváns és megkerülhetetlen a játékkal kapcsolatban, fals történeti perspektívát és indokolatlan újdonsághajhászást eredményez. Az öngerjesztő folyamat kapcsán John Andersen a játékipar krízisét vetíti elő:

„A videojáték-ipar mindig is a technológiai áttörést hajszolja, hogy egy végeérhetetlen körforgásban forradalmasítsa és újradefiniálja önmagát. […] A játékipar és a közönség állandó nyomás alatt áll: attól való félelmükben róják a diadal és vereség végtelen köreit, hogy képtelenek megfelelni a mindenkori 'új generációs' élvonalnak. Mindez nyomasztó kimerültséget eredményez, ami a régi játékok mellőzéséhez és elhagyásához, a róluk való megfeledkezéshez vezet” (Andersen, 2011).

A technológiai verseny hevében könnyű megfeledkezni a korábbi eredményekről és technológiai vívmányokról. Továbbra is kérdés azonban, hogy szükségünk van-e egyáltalán a videojáték-örökségre. Sokan amellett érvelnek, hogy kevéssé maradandó, efemer szórakoztató műfajról lévén szó, értelmetlen a megőrzése. Mások szerint máris késésben vagyunk, mivel az 1970-es és '80-as évek videojátékainak nagy része mára menthetetlenül elveszett. A fizikai pusztulás és a feledésbe merülés nem új keletű probléma, azaz nem csupán a digitális játékokat érinti. A holt játékok kutatói könyvtárakban, múzeumokban, használtkönyv-kereskedésekben, raktárakban, antik játékboltokban és szabadalmi hivatalokban nyomoznak a mára ismeretlen játékok után, amelyek az esetek zömében koruk hű lenyomatai. A 19. és 20. század fordulójának játékai a korabeli expedíciókat és az automobilt tematizálták, a rádiókorszak „szereld magad” játékai a rádióamatőr-mozgalmat idézik fel (Sackson, 1992, 9). Amellett, hogy a technológiai változás fokmérője, a videojáték fontos és megkerülhetetlen részét képezi a kortárs kultúrának. A 20. század végi, 21. század eleji popkultúra megértését célzó kísérletek számára létfontosságú a kifejezésformához való hozzáférés (Parkin, 2011).

A hagyományos játékok fizikai és kollektív emlékezetbeli pusztulását hagyományosan külső okokra vezetjük vissza: háborús időkben megcsappan a konfliktusalapú játékok iránti kereslet, a tömegmédiumok megjelenésével csökken a játékra fordított idő stb. A videojáték esetében azonban nincs szükségünk külső magyarázatra: természeténél fogva belé van kódolva a folyamatos és visszafordíthatatlan pusztulás. A klasszikus videojátékok a hardvergenerációk változásával, alig néhány éves ciklusok során egyre közelebb kerülnek a tökéletes elfeledéshez, illetve újabb és újabb generációk lépnek a helyükbe. A hardver-, illetve videojáték-generáció koncepciója egyszerre áldás és átok: uniformizálja és popularizálja, optimálisan alacsony szinten tartja és széles körben hozzáférhetővé teszi a technikai fejlődés mindenkori eredményeit, illetve adott technikatörténeti pillanatokhoz köti a kifejezésformát. A játékipar, a kiadók és fejlesztők mindeközben igen kevés figyelmet fordítanak a megőrzésre, így a játékok és tartozékaik fizikai tárolása jelenleg igen költséges és következetlen módon történik.

A mozi példájához visszatérve: a megőrzés és archiválás filmes példái jól ismertek. A moziipar már azelőtt számos archiváló eszközt kidolgozott, mielőtt speciális, földrengés és nedvességbiztos földalatti páncéltermekbe zárta volna a filmjeit. Az Egyesült Államokban az 1880-es évek közepétől az 1910-es évek elejéig érvényben lévő copyright-eljárás során papírtekercsekre filmezték a filmanyagot, és így tárolták; majd később, az 1940-es években, képkockánként újrafényképezték e képeket (Bordwell & Thompson, 2009: 31). Bordwell és Thompson szerint „a némafilmkorszak filmjeinek körülbelül 20 százaléka maradt fenn. Legtöbbjük máig páncéltermekben hever, beazonosítatlanul, és nincs esély a bemutatásukra” (Bordwell & Thompson, 2009: 31). Az első filmarchívumokat az 1930-as évek elején alapították, azzal a céllal, hogy filmek ezreit tárolják megfelelő körülmények között. Fő céljuk a tárolás, a fotografikus információ hiánytalan archiválása volt (Read & Meyer, 2000: 1). A film önérvényű művészi kifejezésformaként való általános elismerésével egyre több archívumot hoztak létre, így a londoni National Film Archive-ot, a New York-i Museum of Modern Art-ot, és a párizsi Cinematheque Française-t. Bordwell és Thompson a filmek megőrzése kapcsán megjegyzik, hogy a korábban post facto jelenségként elképzelt filmkánon provizórikus képződmény is egyben. „A filmtörténet provizórikus diszciplína: nagyban függ attól, hogy a produkciós cégek mely filmeket tekintik archiválásra méltónak” (Bordwell & Thompson, 2009: 259). A videojáték esetében az utóbbi provizórikus nézőpont meghonosodása gazdasági, technikatörténeti és kulturális okokból jelenleg elképzelhetetlen.

A megőrzés módjai és nehézségei

A videojáték archiválási módjai a megőrzés tárgyától – az adott játéktól, platformtól, hordozótól, perifériáktól – függően változhatnak. Videojátékon nem csupán a megfelelő adathordozón – mágnesszalagon, floppylemezen, cartridge-on, optikai adathordozón, letölthető formátumban – hozzáférhető szoftvert értjük. A forráskód, a futtatására alkalmas hardver, az eredeti konceptrajzok és fejlesztői dokumentumok, hang- és videofelvételek, promóciós anyagok maguk is archiválhatóak, és valamennyi ki van téve a fizikai romlásnak. A digitális kód sérthetetlenségével kapcsolatos közhiedelem tévedés: a digitális tartalmakat éppúgy fenyegeti az enyészet, mint a fizikaiakat. A media rot, a bit decay és más hasonló kifejezések a digitális adat sérülékenységére utalnak, és külön szakmák – a digital forensics, a critical code studies – foglalkoznak a megmentésével. A fejlesztőcégek, kiadók és platformgazdák megszűnése, a hardver fizikai pusztulása, a technológia és a korábbi formátumok elavulása, a körülményes és költséges tárolás, a médiummal kapcsolatos ellenérzések mind-mind közrejátszanak a játékok olykor visszafordíthatatlan pusztulásában.

2. kép: Dobozos SNES játékok - bedobozolva

Forrás: http://www.thebearandbadger.c o.uk/discussion/79/retro -gaming/p4

Szerencsére számos eljárás a rendelkezésünkre áll a játékörökség megsemmisülésének elkerülésére. Az emuláció, az eredeti játékkód futtatására alkalmas szoftveres környezet az első – igen sikeres és költséghatékony – eljárás, amit meg kell említenünk. Az emulátorprogram definíció szerint „arra szolgál, hogy reprodukáljon – emuláljon – valamely más operációs rendszert”, illetve hardvert (Kirschenbaum, 2008: 192).

„Az emulátorok segítségével például az eredetileg a nyolcvanas évek elején népszerű, nyolcbites Atari 2600 rendszerre írott játékok olyan harminckét bites operációs rendszerek alatt futtathatók, mint a Windows. Az emulátorprogram vélhetően azt a szintet képviseli, mint a fakszimile szerkesztése a szövegkutatásban: az emulátor lehetővé teszi, hogy egy kortárs rendszeren futtassuk az idejétmúlt platformra írott kódot” (Kirschenbaum, 2008: 192).

Az emuláció egyik legismertebb eszköze a független fejlesztésű MAME (Multiple Arcade Machine Emulator). A MAME célja a korai árkádgépek és a ma már nem támogatott videojáték-rendszerek emulációja a hosszú ideje létező, széles hozzáférést biztosító platformokon (Unix, Windows, Macintosh). A MAME fejlesztőközössége több száz programozót számlál világszerte, akik másfél évtizede játékok ezreit ültetik át a keretrendszerre. Számos esetben az ő munkájukra támaszkodnak a korai klasszikusaik újrakiadásában érdekelt kiadók és fejlesztőcégek – a Taito, az Atari és a Konami –, melyek a körülményes raktározhatóságból kifolyólag számos esetben immár nem rendelkeznek eredeti játékaik fizikai másolataival és a futtatásukra alkalmas technológiával, így az emulátorból fejtik vissza az eredeti kódot.

3. kép: MAME logó

Forrás: http://gamester81.com/mame-arcade-review/

Az emuláció korlátai jelentősek és jól ismertek. Nem helyettesítheti az eredeti hardvert és perifériákat, illetve képtelen visszaadni az eredeti játék hibáit és artefaktumait (melyek szervesen hozzátartoznak az eredeti élményhez). Az emuláció ugyanakkor mérhetetlenül fontos a játékörökség megőrzése szempontjából. A MAME hivatalos weboldala nonprofit projektként határozza meg a vállalkozást:

„Fő célja, hogy az emulált árkádgépek belső működésére vonatkozó referenciaként szolgáljon. Részint oktatási, részint megőrzési feladatokat lát el, hogy megelőzze számos történetileg ismert játék teljes eltűnését, miután a futtatásukra alkalmas hardver működésképtelenné vált. A játékok megőrzése, valamint az emulált és eredeti viselkedés azonosságának demonstrációja természetesen azt feltételezi, hogy e játékoknak ténylegesen játszhatóaknak kell lenniük.”3

Az utóbbi „hasznos mellékhatás” a fejlesztők szerint nem tekintendő a MAME elsődleges céljának, mégis számos kiadói és szerzői jogot sért. A MAME által futtatandó szoftverről, az eredeti játékok ROM-jairól, képfile-jairól a felhasználónak kell gondoskodnia, ami rendszerint illegális másolatokat jelent.

Az emuláció nem csupán a szerzői jog és a filantrópia elsőbbségének kérdését veti fel, mivel az eredeti és az új hardver közti egyensúly problémájára is rámutat. A MAME számos verzióban létezik: korábban az eredeti hardver és az emulátor sebessége kevésbé tért el egymástól, így a fejlesztők elsősorban a teljesítményre és a puszta működésre koncentráltak. A későbbi verziók ezzel szemben a puszta teljesítmény helyett a kompatibilitásra és az eredetivel való lehető legtökéletesebb azonosságra törekednek. A teljesítmény- és sebességbeli pontosság a megőrzés más formái esetében is meghatározó. Gyakori eljárás a korábbi platformokon futó programok újakra való átültetése (porting, remake), vagy az úgynevezett demake, a technológiailag fejlettebb platformról egy korábbi rendszerre való átültetés. A klasszikus játékok modern újrafeldolgozásai (HD remake-ek) igen összetett feladat elé állítják a fejlesztőket. Az eredeti kód „megtisztítása”, az új platform követelményei szerinti módosítása, az ismert programhibák és a játékosok által kihasznált játékbeli kiskapuk kigyomlálása éppúgy része a munkájuknak, mint a tényleges digitális tartalom (a modellek, textúrák, hangok) részletgazdagabb, magasabb felbontású, tömörítetlen stb. változatainak elkészítése. A forráskód mibenléte különösen problematikus, mivel több változatban, hiányos és dokumentálatlan formában létezhet. A fejlesztőknek gyakran a végleges, kereskedelmi verzióból kell visszafejteniük az eredeti kódot, illetve alrendszerei – a hang, a kép, a mesterséges intelligencia, a fizikai szimuláció, a hálózati kód – mentén kell szétszabdalniuk, hogy újakkal helyettesítsék az egyes elemeit (Edge, 2011: 12).

Az emuláció legfőbb előnye az olcsósága és hozzáférhetősége. A fizikai tárolás mellett jelenleg az emuláció az egyetlen reális út a játékörökség megőrzésére. Mára valamennyi történetileg jelentős rendszer elérhető emulátoros formában: az árkádjátékok a MAME, az Atari 2600 a Stella, a NES a NEStopia, a SNES a Snes9x, a GameCube és a Wii a Dolphin, a GBA a VisualBoyAdvance, a Sega rendszerei a Kega Fusion, a Dreamcast a Chankast, a PlayStation a PCSX emulátorok alatt érhetők el. A MAME kapcsán említett szerzői jogi kérdések itt is érvényesek: emulálható-e az eredeti játék feltört verziója, illetve milyen jogok illetik meg a platformgazdákat, miután felhagytak a formátum támogatásával? A médium iteratív – a múltját gyors ütemben maga mögött hagyó – logikája érdekes viszonyban áll a retrospektív állásponttal:

„A játékipar önmaga teremtette ciklikussága azt feltételezi, hogy folyamatosan és nyíltan leértékeli a saját örökségét. Az üzleti ciklusai ténylegesen arra az elgondolásra épülnek, hogy ami új, az szükségképpen jobb a réginél. A legjobb játék mindig a következő játék. A logika azt diktálja, hogy a régi játékoknak el kell tűnniük, mivel csakis az újak relevánsak. Mindez nem pusztán a fejlesztés [upgrade] kultúrája: az elavulásé is egyben” (Parkin, 2011).

Az archiváló törekvések ellentmondanak a játék iteratív természetének és a játékipar érdekeinek: ha a kifejezésforma történetét ugyanazon problémák és élmények egyre tökéletesebb megoldásaiként és megvalósításaiként értjük, akkor igazat kell adnunk a gazdasági szempontoktól vezérelt játékiparnak. Ha azonban nem iteratív problémaként, hanem a kortárs kultúra elidegeníthetetlen részeként – legitim, önálló problémákkal és válaszokkal, időleges tévutakkal és időtlen stíluskorszakokkal rendelkező kifejezésformaként – tekintünk a játékra, akkor az instrumentalista nézőpont helyett érdemes a történeti beidegződéseinket mozgósítanunk.

„Megszoktuk, hogy hardverként és szoftverként, azaz nem kulturális termékként gondolunk a videojátékra” (Parkin, 2011), holott tudjuk, hogy a játékok koruk lenyomatai is egyben, illetve az adott kornak a designnal, a technológiával és a más médiumokkal, a megjelenítéssel és az elbeszéléssel kapcsolatos elgondolásait is leképezik. Az archivátornak eszerint nem csupán a tényleges megőrzéssel, a kód és a játék tartozékainak katalogizálásával, de a játékhoz kapcsolódó koncepciók és elbeszélések osztályozásával is foglalkoznia kell – annál is inkább, mivel az utóbbiak segítségére szolgálnak a valóban jelentős játékok kiválasztásakor. A kifejezésforma uralkodó elképzelései történetileg változóak: ma az alkalmi (casual) játékos, a felhasználó által létrehozott és a letölthető tartalom (user-generated és downloadable content) határozzák meg a játékról folyó beszédet. Az utóbbi koncepciók korábban érvénytelenek, sőt elgondolhatatlanok voltak, és korántsem biztos, hogy a jövőben is ugyanolyan fontosságot tulajdonítunk nekik, mint manapság.

A játék iteratív logikája azt feltételezi, hogy a megőrzés tárgya és szempontjai intézményenként és koronként mást és mást jelentenek. Az International Game Developers Association 2007-es tíztagú játékkánonja a National Film Registry mintájára kulturális és történeti szempontból meghatározó játékokat tartalmaz, és mint ilyen szimbolikus, és meglehetősen következetlen (a lista évente tíz új címmel gyarapodik). A Spacewar! (1962) technikai teljesítménye és a korszak hidegháborús hangulatának megjelenítése szempontjából, a Super Mario Bros. 3 (1988) eladásait és hatását tekintve, a Zork (1980) rejtvényei, történetvilága és lenyűgöző technológiája miatt szerepel a listán (az utóbbi mindössze 80 kilobyte adatot tartalmaz!). Mind a tíz esetben valóban jelentős játékokról van szó, történetileg reprezentatív mivoltuk azonban vitatható. James Newman, az angol National Videogame Archive alapítója óvatosságra int a történetileg fontos játékok kiemelésével kapcsolatban:

„...az adott játéktörténeti pillanat megragadása szempontjából a 'rossz' játékok éppoly fontosak lehetnek, mint a 'jó' játékok, és megvan a veszélye annak, ha a történetünket csakis az általános elismerésnek örvendő címek határozzák meg” (idézi Parkin, 2011).

A technikatörténeti nehézségek mellett nem feledkezhetünk meg a játék befogadói, interaktív és performatív jellemzőiről sem, melyek éppúgy hozzátartoznak a kifejezésforma kulturális potenciáljához, mint a fizikai, vagy fogalmi szempontjai – és mint ilyenek, szintén megőrizendők.

4. kép: Klasszikus árkádjáték - papíralapú konceptrajzon

Forrás: http://www.gamasutra.com/view/ feature/6271/where_games_go_to_sl eep_the_game_.php?print=1

A videojáték szájhagyománya, rajongói műfajai és rituáléi (cosplay, fanart, tribute videók és spoilerek), előadói műfajai (végigjátszás, superplay, speedrunning), közösségi műfajai (FAQ, game guide), társszerzői kifejezésmódjai (user-generated content, modding, codemining, machinima) a megőrzés sokrétű, nyitott és improvizatív elképzelése felé mutatnak (Newman, 2008). A játék egyedi, performatív és efemer jellege azt jelenti, hogy „a játszott játék […] megtörténik, majd örökre elvész” (Parkin, 2011), azaz a játékosok utólagos vagy játék közbeni élménybeszámolóival is számolnunk kell a megőrzés során. Hasznos szempontokat nyújthatnak

„a játék megőrzésének orális megközelítései, például a játékosok játék közbeni felvételei, ahol a játékukat kommentálják, illetve lefestik a kulturális kontextust, melyben először játszottak az adott játékkal” (Parkin, 2011).

A rögzített játék természetesen nem helyettesítheti a tényleges játékélményt, és mint láttuk, az emuláció sem helyettesítheti maradéktalanul ez utóbbit. A játékosi tevékenység nem interaktív lenyomatai ugyanakkor igen fontos eszközei a megőrzésnek: a játékot övező kompetitív és közösségi szellemiségről, valamint a kompetens fogyasztási módjairól tudósítanak.

A játékos szerepe nem csupán a rögzített játék ágenseként, de a megőrzés aktív kezdeményezőjeként is jelentős. A klasszikus játékok hagyományát ápoló online közösségek az utóbbi tíz évben fáradhatatlanul gyűjtik és archiválják a játékokat és a környező kultúrájuk jelenségeit. A megőrzés rajongói törekvései egybeesnek a retro játék iránti kereslet fokozódásával, illetve azzal, hogy adott történeti távlatból az egyes játékműfajok, megjelenítési módok és platformok klasszikus státusba emelkedhetnek, azaz elválnak az eredeti kontextusuktól. A kifejezésforma iteratív technikatörténete a társmédiumokhoz képest sajátos kumulációt, technikai és formai fejlődést feltételez. Emellett jellegzetes szakaszosság jellemzi, ami abból adódik, hogy az innovatív technológia és a hozzá kapcsolódó esztétika idővel elveszíti eredeti teleologikus értelmét, és stílustörténetté alakul át. A videojáték történeti-technikai esetlegességei és esztétikai következményei – a nyolc, tizenhat, harminckét bites rendszerek képi és hangjellemzői, programozásbeli sajátosságai – a későbbiekben könnyen felismerhető és imitálható stílusjegyekké válnak. A szakaszosság a produkció oldalán is megfigyelhető, mivel a technológiailag jelentős pillanatok műfaji szempontból különös fontossággal bírnak a játék esetében. Egy-egy technológiai áttörés általában az adott problémát színre vivő játékok megjelenéséhez és túlburjánzásához vezet, az új technológia által megnyíló új lehetőségek és mechanizmusok demonstrációjához. Végül, a hardver fejlődése maga is iteratív folyamatként írható le, korábbi kudarcai a későbbi sikerek első, nyers változatainak tekinthetők; technológiai áttörései lehetővé teszik a korábban kivitelezhetetlen megoldásokhoz és elnapolt problémákhoz való visszatérést. A médium problémaközpontúságát jelzi, hogy a fejlesztői, média- és közönségexpók – a játékipar barométerei – sem tesznek különbséget a technológiai és az esztétikai-konceptuális demonstrációk között.

A retro kifejezéshez visszatérve azt látjuk, az elnevezés káros előítéleteket is magában hordoz. Eldobható, efemer jelenségként tekint a játékra, ami kultúrtörténeti szempontból abszurd, hiszen „egy Dickenst vagy Poe-t sem írnánk le retro irodalomként” (Whitehead, 2011). A retro szemlélet egyfelől a már említett technológiai és üzleti szempontokra, másfelől a játék gyorsan változó, iteratív természetére utal: a médium előrehaladása megállíthatatlan, a múltját célzó törekvések pedig szükségképpen haladásellenesek:

„Már maga a tény is árulkodó, hogy létezik olyasmi, mint 'retro játék': az egymásra következő hardvergenerációk megtanítottak bennünket arra, hogy kategorizáljuk, és nagyobb egységekre osszuk a közös múltunkat” (Whitehead, 2011).

A némafilmet nem tekintjük retronak, és még kevésbé retrográdnak, ahogy az irodalom vagy a színház modern műfajai sem „haladják meg” a történeti formáikat. „Primitívnek” mondjuk a filmnek a „klasszikus” mozit megelőző időszakát, azonban nem pejoratív értelemben használjuk a kifejezést, hanem a primitív művészet értelmében (Thompson, 2011). A videojáték iteratív logikája a felsoroltakkal szemben éppen azt diktálja, hogy nyíltan pejoratív jelzőkkel lássuk el a mindenkori aktuális állapotát megelőző példáit.

Az újabb és újabb hardvergenerációk visszamenőleges inkompatibilitása szintén a fejlődéselvet és az üzletiességet igazolja. A jelen konzolgenerációt tekintve azt látjuk, hogy meglehetősen korlátozott kompatibilitással rendelkezik. Az Xbox 360 (2005) csupán részlegesen kompatibilis az elődjével, a Wii (2006) és a PlayStation 3 (2006) pedig hardver és szoftver upgrade-eken keresztül veszíti el a korábbi kompatibilitását a Nintendo GameCube (2001-2007) és PlayStation 2 (2000) rendszerekkel. A konzolgyártók stratégiái – érthető módon – a gazdasági érdekeikhez igazodnak: hivatalos emulátorokat alkalmaznak egy erősen kurált környezetet teremtve,4 vagy HD (high definition) átdolgozásként adják ki újra a klasszikusaikat. A platformgazdák mellett a fejlesztőcégek is folyamatosan kísérleteznek a nagyobb jövedelem reményében. A Capcom a save slot-ok számát korlátozza a Nintendo 3DS rendszeren; az Ubisoft DRM (digital rights management) megoldása folyamatos internetkapcsolatot igényel a játék során; a Sony online pass rendszere a termék eladása után is igényt tart a tulajdonjogra. Az utóbbi eljárások újraértelmezik a végtermék és a definitív verzió fogalmát, azaz a korábbi, fizikai másolatra épülő modell helyett a digitális tartalmat és a folyamatos szolgáltatás (service) elképzelését támogatják. Számos esetben nyíltan gátolják a játékok újrajátszhatóságát, azaz az átörökíthetőségüket.

Iteratív kánonok

A technikatörténet és a produkció körülményei mellett a kritika is nagyban befolyásolja a játékörökség megőrzését. James Newman Garry Crawfordot és Jason Ruttert idézi a kérdéssel kapcsolatban:

„A digitális játékok elmélete körül kirajzolódó kutatói szóképek hol a látványosságukat hangsúlyozzák […], hol a rendkívüliségüket és a 'művészet' kánonában elfoglalt helyüket […], hol pedig az agresszív és erőszakos viselkedéshez való kötődésüket” (Newman, 2008: 11).

A videojátékról folyó beszéd trópusai és álláspontjai valóban közvetlenül befolyásolják az örökség tárgyát, megőrzése módjait, valamint kanonizációját. A kanonizációt hagyományosan megszakítások és visszafordulások folyamataként, a klasszikusok rendjébe betörő művek sorozataként képzeljük el (Cooper, 2006: 35; Bloom, 1995); illetve, mint a film esetében, stílustörténetként is érthetjük (Bordwell, 1997; Allen & Gomery, 1985). Az iteratív és kumulatív videojáték kapcsán csupán részben érvényesek az utóbbi koncepciók. Elképzelhetünk ciklikus, nagy művek és szerzők köré szerveződő, stiláris alapon felépülő játékkánonokat, ezek azonban figyelmen kívül hagynák a játék iteratív természetét, a műfaj gyors és radikális változásait, valamint az opportunista és profitorientált kiadók szempontjait.

A fentiek alapján úgy tűnik, hogy a videojáték kapcsán a kánon hagyományos – humanista, történészi, archivátori – elképzelései mellett egy funkcionalista, dinamikus koncepciót is érvényesítenünk kell. A játék esetében a kánon szó szerint a mértékadó műveket jelenti, a mindenkori élvonalat (cutting edge) és az etalonokat (benchmarks). Az utóbbi funkcionalista értelmezést is figyelembe véve kétfajta kánonról beszélhetünk a videojáték kapcsán: (1) a történetileg jelentős játékok listájáról (ezen belül a maguk idején jelentős és utólag fontossá vált címekről), illetve (2) a médium aktuális állapotát meghatározó és a mai elképzeléseink szerint játszható játékokról.5 Az előbbi a hagyományos történeti kánon; a meghatározó, jelentős játékok listája, mely gondozásra és archiválásra szorul. Az utóbbi, funkcionalista kánon nem történeti érzékünkre apellál, mivel instrumentális alapon közelít tárgyához. A kifejezésforma mindenkori aktuális állapotára kíváncsi, az adott pillanatban reprezentatív és játszható játékokra. A funkcionalizmus nem a történész és az archivátor nézőpontja, hanem a kritikusé és a kurátoré. Nem a megőrzés és a történeti hatás érdekli, illetve az utóbbi csupán abban az értelemben, hogy az egyes játékok mely problémákra válaszolnak és milyen hatékonysággal. Arra kíváncsi, hogy mely játékok működnek, és kik számára, az adott játéktörténeti pillanatban.

5. kép: Klasszikus szoftverek dobozos változatai

Forrás: http://www.pcmuseum.ca/galleryview.asp?id=48

Steven Poole szerint a játékosok „bizonyos életkor felett gyakran állítják, hogy a régi idők játékai voltak a legjobbak.” Persze, mint mondja, „már nem mehetünk vissza: túl messzire jutottunk” (Poole, 2004: 52). Poole szardonikus megjegyzése arra figyelmeztet, hogy belső történetét és produkciós logikáját tekintve – úgy tűnik – a videojáték valóban képtelen arra, hogy visszaforduljon. Iteratív logikája és a fejlesztők elvárásai a funkcionalizmust és a visszafordíthatatlan kumulációt feltételezik; és ennek tudatában érdemes hozzá viszonyulnunk a megőrzésére irányuló törekvéseink során.

Irodalom

Allen, Robert Clyde & Gomery, Douglas (1985): Film history: Theory and Practice. New York: Random House.

Andersen, John (2011): Where Games Go To Sleep: The Game Preservation Crisis, Part 2. Gamasutra, 2011. 02. 10. www.gamasutra.com/view/feature/6283/ where_games_go_to_sleep_the_game_.php (Utolsó letöltés: 2012. 08. 27.)

Bissell, Tom (2010): Extra Lives. Why Video Games Matter. New York: Pantheon Books.

Bloom, Harold (1995): The Western Canon: The Books and School of the Ages. Riverhead Trade.

Bogost, Ian (2007): Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge, Massachusetts & London: The MIT Press.

Bordwell, David (1997): On the History of Film Style. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press.

Bordwell, David (2011): Rebooked. davidbordwell.net 2011. 03. 15. http://www.davidbordwell.net/blog/2011/03/15/rebooked/ (Utolsó letöltés: 2012. 08. 27.)

Bordwell, David & Thompson, Kristin (2009): Film History: An Introduction. McGraw-Hill (1994, 2003). Magyarul: Bordwell & Thompson: A film története. Budapest: Palatinus, 2007.

Cooper, John Xiros (2006): The Cambridge Introduction of T.S. Eliot. New York: Cambridge University Press.

Edge (2011): Slaves to the Remaster. Edge, 233, November 2011, 12-15.

King, Geoff & Krzywinska, Tanya (2006): Tomb Raiders and Space Invaders. Videogame Forms and Contexts. I. B. Tauris.

Kirschenbaum, Matthew G. (2008): Mechanisms: New Media and the Forensic Imagination. Cambridge, Massachusetts & London: The MIT Press.

Mott, Tony (ed.) (2010): 1001 Video Games You Must Play Before You Die. Cassell Illustrated.

Newman, James (2008): Playing with Videogames. London & New York: Routledge.

Poole, Steven (2004): Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution. Arcade Publishing.

Read, Paul & Meyer, Mark-Paul (2000): Restoration of Motion Picture Film. Butterworth-Heinemann.

Sackson, Sid (1992): A Gamut of Games. New York: Dover Publications Inc.

Parkin, Simon (2011): The Keepers of All Games. Eurogamer. http://www.eurogamer.net/articles/2011-06-01 -the-keepers-of-all-games-article (Utolsó letöltés: 2012. 08. 27.)

Thompson, Kristin (2011): A primitívtől a klasszikusig. In: Kiss Gábor Zoltán (szerk.): Narratívák 10. Budapest: Kijárat Kiadó.

Whitehead, Dan (2011) Saturday Soapbox: Tempus Fugitives. Eurogamer. http://www.eurogamer.net/articles/2011-08-20-saturday-soapbox-tempus-fugitives-article (Utolsó letöltés: 2012. 08. 27.)

Lábjegyzetek

1
Jelen szöveg egy készülő monográfia – Efemer galériák: Videojátékok kritikai megközelítésben – fejezete. A szerzőt munkája során 2011 őszétől az MTA Bolyai János Kutatói Ösztöndíja, továbbá a TÁMOP-4.2.2/B-10/1-2010-0029 „Tudományos képzés műhelyeinek támogatása a Pécsi Tudományegyetemen” programja támogatta.
2
Bordwell Malcolm Turvey The Filming of Modern Life: European Avant-Garde Film of the 1920s (The MIT Press, Cambridge, Massachusetts – London, 2011) című könyvére utal. Turvey az avantgárd filmkészítők művészi és elméleti munkásságáról írva meghatározó jellemzőjükként a több médiumban való alkotást és a kísérletezést emeli ki. Turvey kritizálja az avantgárd film (és általában az avantgárd) kutatásának tipikus elbeszélését, amely a múlt radikális kritikájaként és a változás, a jövő iránti feltétlen elköteleződés hírnökeként értelmezi tárgyát.
3
http://mamedev.org/about.html
4
Lásd a PC Engine (1987-1994) és Genesis (1988-1995) játékokat a PlayStation 3 esetében; a NES (1983-2003), SNES (1990-2003) és Nintendo 64 (1996-2001) címeket a Wii Virtual Console-ján.
5
A funkcionalizmus elve nem csupán a játék, de a népszerű színházi formák, a vidám- és látványparkok, a narratív TV-sorozatok és a műfaji filmek esetében is érvényesül. A funkcionalizmus azt feltételezi, hogy a mai látványparkok és látványfilmek, narratív TV-sorozatok és játékok hatásosabbak, a megfelelő történeti, műfaji keretek között működőképesebbek, mint a korábbiak.
Médiakutató podcast
Támogass adód 1%-ával

A Médiakutató Alapítvány fő tevékenységeként immár 24. éve adja ki a Médiakutató folyóiratot. A lap rendszeresen közöl szaktanulmányokat a médiajog, a médiapolitika, a médiaszociológia és a médiatörténet területéről, számos tanulmánya tananyaggá vált a felsőfokú kommunikáció- és médiaképzésben. Minden nyomtatásban megjelent tanulmány elérhető honlapunkon (www.mediakutato.hu) is. A szerkesztőség díjazás nélkül, társadalmi munkában dolgozik. Amennyiben fontosnak tartod a Médiakutató fennmaradását, kérjük, támogasd munkánkat! A szerkesztőség

Adószámunk: 18687941-2-43

Legolvasottabb
Támogass minket
A Médiakutatót önkéntes kutatók és szerkesztők készítik. Ha hasznosnak találod a működésünket, kérlek, támogasd a lap elkészítését!
Pódiumbeszélgetések

„Szomszédok közt” pódiumbeszélgetés

Kérdez: Bajomi-Lázár Péter Médiakutató
Válaszol: Kovács M. András és Lányi Balázs forgatókönyvíró

> korábbi pódiumbeszélgetések

Partnereink
Facebook